Temps minimal : 5 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : respecter un espace de sécurité autour de l’élastique
Nombre de joueur(s) : 3 à 10
Matériel : un élastique
Règle du jeu : Le joueur doit enchaîner, seul ou à plusieurs, une série de sauts : « écarter », « serrer », « se retourner »…
Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : respecter un espace de sécurité autour de la corde
Nombre de joueur(s) : 1 à 10
Matériel : corde individuelle (petite) ou collective (longue ou plusieurs petites, nouées)
Règle du jeu : le joueur doit enchaîner, seul ou à plusieurs, une série de sauts : à pieds joints, en galopant, en trottant, à cloche-pied…
• Dans le cas de jeu individuel, on peut organiser un tournoi où chacun, avec sa corde,
effectue une série de sauts : le premier qui s’arrête est celui qui a perdu.
• Dans le cas de jeu à plusieurs, on peut organiser une tournante ou les joueurs se succèdent
: entrent, sautent, et sortent dans le même sens que les tours de corde, et celui qui
s’arrête ou qui s’emmêle les pieds dans la corde est éliminé. Le gagnant est celui qui reste
le dernier.
Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : longueur de 10 m à 15 m
Nombre de joueur(s) : 6 équipes de 5 joueurs
Matériel : bancs, cordes, cerceaux, caisses en carton
Règle du jeu : dans chaque équipe, chaque joueur doit aller successivement, avec le relais à la main, le plus vite possible sauter et contourner les obstacles, revenir donner le relais à son coéquipier. L’équipe gagnante est la plus rapide.
• Varier les hauteurs des obstacles (30 cm, maximum).
• Placer les obstacles à intervalles réguliers.
• Intervalle de 5m maximum entre les obstacles.
Temps minimal : 15 minutes
Cycle : 2
Terrain : respecter un espace de sécurité autour de la marelle
Nombre de joueur(s) : illimité (chacun son tour)
Matériel : craie + caillou ou palet
Règle du jeu : chacun des joueurs, part de la case « départ » et tente, le premier, d’atteindre le « ciel ». Pour cela, il lance le caillou dans chaque case de la marelle et effectue le parcours (aller/retour) à cloche-pied.
• La marelle aux jours en rectangle : un rectangle divisé en 7 triangles. Partant de la case A (grand trapèze), il s’agit de passer du lundi au dimanche, en s’arrêtant dans les reposoirs.
• La marelle aux jours en rectangle et rond : un rectangle suivi d’un cercle. Il s’agit d’arriver au dimanche, en passant de 1 à 4, puis du lundi au samedi, en sautant pardessus l’enfer et en s’arrêtant dans les reposoirs.
• La marelle en spirale. Il s’agit d’aller au paradis, en passant de 1 à 11, sans se reposer !












