Ballon chasseur

Temps minimal : 15 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 20 m x 10 m
Nombre de joueur(s) : 15
Matériel : balle ou ballon léger

 

Règle du jeu : le « chasseur » doit attraper (toucher de volée avec la balle) ses camarades, les « chassés ». Ceux qui sont touchés deviennent « chasseurs » et doivent alors attraper d’autres « chassés », tout en se passant la balle.

 

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• Lorsque le chasseur veut tirer, il n’a droit qu’à trois pas de déplacement avec la balle en main. Il n’a le droit de reprendre ses déplacements que lorsqu’il a passé la balle ou qu’il l’a lancée.
• Si un joueur est touché, il doit rester dans la position où il était au moment où la balle l’a touché. Pendant ce temps, les chasseurs continuent leurs passes et leurs tirs et tous les joueurs touchés restent dans la position où ils se trouvaient.
• Limiter le terrain.
• Limiter la durée du jeu (30 secondes à une minute).
Traitement de l’Information – Adresse – Coordination/Équilibration
 
 

 
Ballon château

Temps minimal : 20 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : cercle de 5 m de diamètre
Nombre de joueur(s) : 10
Matériel : 4 quilles + 1 ballon

 

Règle du jeu : les « attaquants », tout en restant à leur place et en se faisant des passes, doivent essayer de démolir le château (4 quilles) en visant les quilles avec le ballon. Un « gardien » tente de défendre ce château par tous les moyens et peut reconstruire le château s’il attrape le ballon de volée.

 

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Type 1 : mêmes règles et même dispositif que pour le jeu type, mais il y a deux gardiens qui ont tous les deux le droit de bloquer le ballon. C’est celui qui bloque qui doit relever la ou les quilles. Ce jeu convient particulièrement aux plus jeunes, l’effort combiné des deux gardiens le rend moins intense.

 

Type 2 : même dispositif mais, cette fois, on joue au pied. Le ou les gardien(s) ne peut (peuvent) renvoyer qu’au pied. Le ballon ne doit être renvoyé hors du cercle que s’il a été bloqué correctement sans utiliser les mains.

Adresse – Traitement de l’Information – Coordination/Équilibration
 
 

 
Balle au prisonnier

Temps minimal : 20 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 2 cercles de 15 m à 20 m de diamètre
Nombre de joueur(s) : 4 équipes de 7 ou 8
Matériel : 2 cercles de 15 m à 20 m de diamètre

 

Règle du jeu : les équipes s’opposent 2 par 2. Les joueurs d’une équipe, tout en se passant la balle, tentent de faire « prisonniers » (toucher de volée avec la balle) les joueurs de l’équipe adverse.

 

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Les variantes
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Possibilité d’utiliser plusieurs ballons.

Traitement de l’Information – Adresse – Coordination/Équilibration – Anticipation/Stratégie
 
 

 
Carré ruiné

Temps minimal : 30 minutes
Cycle : 3
Terrain : 4 carrés de 5 m x 5 m
Nombre de joueur(s) : 4 équipes de 7
Matériel : balle ou ballon léger

 

Règle du jeu : chaque joueur et son équipe doivent capturer (toucher de volée avec le ballon) les joueurs des 3 camps adverses. Le joueur touché rejoint le camp qui l’a capturé et relance le jeu.

 

En savoir plus :
Les variantes
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• Possibilité d’utiliser plusieurs ballons.
• Si le joueur visé attrape la balle de volée, c’est le tireur qui vient rejoindre le camp du visé.
Traitement de l’Information – Anticipation/Stratégie – Adresse
 
 

 
Pelote à main nue

Temps minimal : 15 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : un espace délimité avec un mur
Nombre de joueur(s) : 2
Matériel : petite balle (balle de tennis)

 

Règle du jeu : chacun des joueurs frappe la balle avec la paume de sa main, en direction du mur. Celui qui ne parvient pas à rattraper la balle avant le 2e rebond perd le point.

 

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Les +
 
Par deux, l’un après l’autre, dans une relation de coopération pour obtenir un échange long.
Un contre un dans une relation d’opposition (avec un capital de 10 points qui se réduit au fur et à mesure des pertes de balles).
Deux contre deux, alternativement dans une relation d’opposition.
Traitement de l’Information – Anticipation/Stratégie – Perception du corps dans l’espace proche
 
 

 
PETECA

Temps minimal : 15 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : un terrain de badminton d’environ 13 m x 5 m séparé en 2 par un filet, ou un fil à hauteur des épaules des joueurs
Nombre de joueur(s) : 2 (simple) à 4 (double)
Matériel : pétéca ou indiaka

 

Règle du jeu : chacun des joueurs doit correctement lancer la pétéca dans le terrain adverse pour arriver à 12 points avant l’adversaire.

 

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Indications
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Individuellement :
Toutes formes de jonglage,
des lancers loin ou précis,
placer des cerceaux dans lesquels les élèves envoient la pétéca à des distances différentes pour marquer des points.
Par 2 :
Faire un maximum de passes dans un temps donné en faisant varier les distances entre les joueurs.
Collectivement :
Pétéca brûlants,
gagne terrain,
pétéca nommée.
La pétéca est un jeu brésilien qui se pratiquait lors de célébrations ou de spectacles avec des danses et des chansons. Ce jeu est devenu petit à petit un véritable moyen de divertissement qui se transmet de génération en génération et qui développe une bonne condition physique.

En France, une Fédération de pétéca a été créée en février 1997. Depuis, des clubs se développent dans notre pays et ce nouveau sport fait son entrée comme activité physique en milieu scolaire.
Traitement de l’Information – Anticipation/Stratégie – Perception du corps dans l’espace proche
 
 

 
Les 5 passes

Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 10 m x 10 m, délimité
Nombre de joueur(s) : 4 équipes de 7 à 8
Matériel : balle ou ballon

 

Règle du jeu : les équipes s’opposent 2 par 2. Une équipe marque 1 point lorsque ses joueurs réalisent 5 passes consécutives sans laisser tomber le ballon et sans laisser l’adversaire prendre ce ballon.

 

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Les variantes
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Les +
 
• Passes avec rebond obligatoire.
• Réaliser 6, puis 8 puis 10 passes consécutives sans perdre le ballon.
• Ne pas passer deux fois de suite au même joueur.
• Augmenter le nombre de joueurs par équipe.
Traitement de l’Information – Anticipation/Stratégie - Vélocité
 
 

 
Balle au capitaine

Temps minimal : 30 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 20 m x 10 m, délimité avec sur ses largeurs une zone d’un mètre de large
Nombre de joueur(s) : 2 équipes de 10
Matériel : balle ou ballon léger

 

Règle du jeu : les joueurs d’une équipe doivent faire progresser la balle, jusqu’à leur capitaine, en se faisant des passes. L’équipe marque 1 point lorsque son capitaine bloque la balle, de volée.

 

En savoir plus :
Les variantes
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Les +
 
Possibilité de placer le capitaine dans un cercle de 2 m de diamètre, mais accessible de tous côtés.
• Possibilité d’interdire les déplacements avec le ballon.
Possibilité de définir un nombre de pas ou un temps déterminé lorsque l’on possède le ballon.
Possibilité d’utiliser un but sans capitaine (déposer le ballon).
Traitement de l’Information – Anticipation/Stratégie – Vélocité – Responsabilisation/ Citoyenneté