Le chat

Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2
Terrain : 20 m x 20 m
Nombre de joueur(s) : 30 Matériel : aucun

 

Règle du jeu : les « souris » se sauvent et le « chat » doit essayer d’en attraper (toucher) une. Celle qui est touchée devient le « chat ».

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les indications
,
Les +
 
Chat à deux : même jeu, mais chats et souris sont par couples se tenant par la main.

Chat coupé : si un autre joueur passe entre poursuivant et poursuivi, le chat doit courir après celui qui a « coupé ».

Chat blessé : lorsque le chat touche un joueur, celui-ci, devenu chat, doit courir en tenant d’une main l’endroit où il a été touché.

Chat perché : les joueurs sont à l’abri du chat dès qu’ils sont perchés au-dessus du sol (sur un petit muret, un banc, une chaise...). Variantes : il faut se percher sur du bois, du métal, de la pierre…

Chat glacé : les joueurs se glacent (ne font plus aucun mouvement) et, ainsi, ne peuvent donc pas être touchés par le chat.
Pour désigner le chat, l’enseignant annonce « Chat », tous les enfants doivent s’immobiliser, le premier qui bouge est désigné pour faire le chat.
Endurance - Vélocité - Traitement de l’Information - Équilibration/Appuis
 
 

 
Accroche / Décroche

Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2
Terrain : grand cercle de 15 m de diamètre
Nombre de joueur(s) : 30
Matériel : aucun

 

Règle du jeu : le « chasseur » doit toucher le « chassé ». Pour lui échapper, le « chassé » peut s’accrocher au bras libre d’un camarade (placé en binôme sur un cercle). Le partenaire de celui-ci se décroche et devient le « chassé ». Si le « chassé » est touché, il devient le « chasseur ».

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les +
 
Possibilité de nommer plusieurs chasseurs.
Possibilité de disposer les binômes accrochés, dans un espace non délimité.
Possibilité de s’accrocher l’un derrière l’autre, avec une indication orale (accroche) pour indiquer à celui qui est devant qu’il va être chassé.
Équilibration / Appuis – Vélocité – Réaction à un signal.
 
 

 
Maître du souffle

Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2
Terrain : 2 camps délimités de 10 m x 10 m
Nombre de joueur(s) : 2 équipes de 10
Matériel : aucun

 

Règle du jeu : le « maître du souffle » doit aller dans le terrain adverse pour éliminer (toucher) les joueurs de l’équipe adverse en émettant un cri continu tant qu’il se trouve dans le terrain adverse. Il est éliminé s’il cesse de crier.

 

En savoir plus :
Les +
 
Endurance – Traitement de l’Information – Équilibration/Appuis
 
 

 
L'épervier

Temps minimal : 20 minutes
Cycle : 2
Terrain : 30 m x 10 m, délimité par deux zones “refuges” sur deux côtés opposés
Nombre de joueur(s) : 20
Matériel : facultatif : 1 dossard par épervier

 

Règle du jeu : les joueurs doivent rejoindre la zone « refuge » opposée sans se faire attraper (toucher) par l’épervier. Les joueurs qui se font toucher deviennent des éperviers et l’aident à attraper les autres joueurs.

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les +
 
Les joueurs touchés deviennent des pourvoyeurs de ballon pour l’épervier.
Les joueurs touchés forment une chaîne qui rabattra les autres joueurs vers l’épervier (mur chinois).
Les joueurs touchés forment plusieurs petites chaînes (3 joueurs) qui rabattront les autres joueurs vers l’épervier.
L’épervier touche, de volée, les autres joueurs avec un ballon.
Traitement de l’Information – Vélocité – Équilibration/Appuis
 
 

 
La queue de renard

Temps minimal : 20 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 15 m x 15 m
Nombre de joueur(s) : 2 équipes de 10
Matériel : 2 ficelles de couleurs différentes (queues de renard)

 

Règle du jeu : le « renard » doit immobiliser (toucher) les joueurs de l’équipe adverse, tandis que ceux-ci tentent de lui arracher sa queue.

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les +
 
Possibilité d’utiliser plusieurs renards par équipe.
Possibilité de jouer pendant un temps donné.
Traitement de l’Information – Vélocité – Équilibration/Appuis – Adresse
 
 

 
Poules-Renards-Vipères

Temps minimal : 20 à 30 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 30 m x 30 m, avec 3 camps situés à égale distance les uns des autres
Nombre de joueur(s) : 30
Matériel : cerceaux ou craies

 

Règle du jeu : sorties de leurs camps, les « poules » doivent manger (toucher) les « vipères » sans être mangées par les « renards ». Les « vipères » doivent manger (toucher) les « renards » sans être mangées par les « poules ». Enfin, les « renards » doivent manger (toucher) les « poules » sans être mangés par les « vipères ».

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les +
 
Possibilité d’utiliser des foulards, attachés à la ceinture, pour être attrapé.
Endurance – Traitement de l’Information – Équilibration/Appuis
 
 

 
Relais / Contourner l'obstacle

Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : longueur de 10 m à 15 m
Nombre de joueur(s) : 6 équipes de 5
Matériel : 6 cerceaux et 6 relais (foulard, bâton...)

 

Règle du jeu : dans chaque équipe, chaque joueur doit aller successivement, avec le relais à la main, le plus vite possible contourner les obstacles et revenir donner le relais à son coéquipier. L’équipe gagnante est la plus rapide.

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les +
 
Varier et multiplier les objets qui servent de témoin : 1 ou plusieurs ballons, cerceaux, barres…
Vélocité
 
 

 
Déménageurs

Temps minimal : 15 minutes
Cycle :1, 2 et 3
Terrain : longueur de 10 m à 15 m. Autant de terrains parallèles, séparés, identiques et contigus que d’équipes.
Nombre de joueur(s) : 2 à 4 équipes de 5 à 10 joueurs
Matériel : 2 « maisons » (corbeilles) aux 2 extrémités du terrain de chaque équipe. Un nombre d’objets supérieur ou égal à trois fois le nombre de participants.

 

Règle du jeu : Dans chaque équipe, chaque joueur doit prendre un objet dans la « maison » pleine et l’emmener, le plus vite possible, dans la maison vide, puis revenir très vite reprendre un autre objet. C’est l’équipe qui est la plus rapide à déménager qui gagne.

 

En savoir plus :
Les variantes
,
Les +
 
• Possibilité de prendre plusieurs balles.
• Varier les objets à transporter (taille, poids...).
• Chaque équipe est divisée avec des déménageurs et des transporteurs.
• Les objets sont soit donnés, soit lancés par-dessus une zone.
• Disposer un adversaire dans la zone interdite pour intercepter les balles.
Vélocité – Équilibration/Appuis – Adresse/Manipulation
 
 

 
Ou est le merle

Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 15 mètres x 15 mètres
Nombre de joueur(s) : 30 joueurs
Matériel : 3 foulards

 

Règle du jeu : Pour les 3 "chasseurs" : trouver et attraper les "merles". Pour les "merles" : ne pas se faire attraper par les "chasseurs".