Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2
Terrain : 20 m x 20 m
Nombre de joueur(s) : 30
Règle du jeu : les « souris » se sauvent et le « chat » doit essayer d’en attraper (toucher) une. Celle qui est touchée devient le « chat ».
• Chat coupé : si un autre joueur passe entre poursuivant et poursuivi, le chat doit courir après celui qui a « coupé ».
• Chat blessé : lorsque le chat touche un joueur, celui-ci, devenu chat, doit courir en tenant d’une main l’endroit où il a été touché.
• Chat perché : les joueurs sont à l’abri du chat dès qu’ils sont perchés au-dessus du sol (sur un petit muret, un banc, une chaise...). Variantes : il faut se percher sur du bois, du métal, de la pierre…
• Chat glacé : les joueurs se glacent (ne font plus aucun mouvement) et, ainsi, ne peuvent donc pas être touchés par le chat.
Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2
Terrain : grand cercle de 15 m de diamètre
Nombre de joueur(s) : 30
Matériel : aucun
Règle du jeu : le « chasseur » doit toucher le « chassé ». Pour lui échapper, le « chassé » peut s’accrocher au bras libre d’un camarade (placé en binôme sur un cercle). Le partenaire de celui-ci se décroche et devient le « chassé ». Si le « chassé » est touché, il devient le « chasseur ».
• Possibilité de disposer les binômes accrochés, dans un espace non délimité.
• Possibilité de s’accrocher l’un derrière l’autre, avec une indication orale (accroche) pour indiquer à celui qui est devant qu’il va être chassé.
Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2
Terrain : 2 camps délimités de 10 m x 10 m
Nombre de joueur(s) : 2 équipes de 10
Matériel : aucun
Règle du jeu : le « maître du souffle » doit aller dans le terrain adverse pour éliminer (toucher) les joueurs de l’équipe adverse en émettant un cri continu tant qu’il se trouve dans le terrain adverse. Il est éliminé s’il cesse de crier.
Temps minimal : 20 minutes
Cycle : 2
Terrain : 30 m x 10 m, délimité par deux zones “refuges” sur deux côtés opposés
Nombre de joueur(s) : 20
Matériel : facultatif : 1 dossard par épervier
Règle du jeu : les joueurs doivent rejoindre la zone « refuge » opposée sans se faire attraper (toucher) par l’épervier. Les joueurs qui se font toucher deviennent des éperviers et l’aident à attraper les autres joueurs.
• Les joueurs touchés forment une chaîne qui rabattra les autres joueurs vers l’épervier (mur chinois).
• Les joueurs touchés forment plusieurs petites chaînes (3 joueurs) qui rabattront les autres joueurs vers l’épervier.
• L’épervier touche, de volée, les autres joueurs avec un ballon.
Temps minimal : 20 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 15 m x 15 m
Nombre de joueur(s) : 2 équipes de 10
Matériel : 2 ficelles de couleurs différentes (queues de renard)
Règle du jeu : le « renard » doit immobiliser (toucher) les joueurs de l’équipe adverse, tandis que ceux-ci tentent de lui arracher sa queue.
• Possibilité de jouer pendant un temps donné.
Temps minimal : 20 à 30 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 30 m x 30 m, avec 3 camps situés à égale distance les uns des autres
Nombre de joueur(s) : 30
Matériel : cerceaux ou craies
Règle du jeu : sorties de leurs camps, les « poules » doivent manger (toucher) les « vipères » sans être mangées par les « renards ». Les « vipères » doivent manger (toucher) les « renards » sans être mangées par les « poules ». Enfin, les « renards » doivent manger (toucher) les « poules » sans être mangés par les « vipères ».
Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : longueur de 10 m à 15 m
Nombre de joueur(s) : 6 équipes de 5
Matériel : 6 cerceaux et 6 relais (foulard, bâton...)
Règle du jeu : dans chaque équipe, chaque joueur doit aller successivement, avec le relais à la main, le plus vite possible contourner les obstacles et revenir donner le relais à son coéquipier. L’équipe gagnante est la plus rapide.
Temps minimal : 15 minutes
Cycle :1, 2 et 3
Terrain : longueur de 10 m à 15 m. Autant de terrains parallèles, séparés, identiques et contigus
que d’équipes.
Nombre de joueur(s) : 2 à 4 équipes de 5 à 10 joueurs
Matériel : 2 « maisons » (corbeilles) aux 2 extrémités du terrain de chaque équipe.
Un nombre d’objets supérieur ou égal à trois fois le nombre de participants.
Règle du jeu : Dans chaque équipe, chaque joueur doit prendre un objet dans la « maison » pleine et l’emmener, le plus vite possible, dans la maison vide, puis revenir très vite reprendre un autre objet. C’est l’équipe qui est la plus rapide à déménager qui gagne.
• Varier les objets à transporter (taille, poids...).
• Chaque équipe est divisée avec des déménageurs et des transporteurs.
• Les objets sont soit donnés, soit lancés par-dessus une zone.
• Disposer un adversaire dans la zone interdite pour intercepter les balles.
Temps minimal : 10 minutes
Cycle : 2 et 3
Terrain : 15 mètres x 15 mètres
Nombre de joueur(s) : 30 joueurs
Matériel : 3 foulards
Règle du jeu : Pour les 3 "chasseurs" : trouver et attraper les "merles". Pour les "merles" : ne pas se faire attraper par les "chasseurs".

















